ある音ゲーマーの投資家生活
少額投資家の独り言ですチャートとにらめっこしてます
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
プリのキルガル@まるで成長していない
大分安定はしてきてますが

だいたい薙ぎ払いで死にます
つなぎのレーザーでも死にます

上記2点が今の課題ですね
バリアはどうやって回復回せばいいかわかったので楽になりました
呪いも別にそこまできつくないですね

課題

・エスケ回避
エスケはあくまで移動回避という認識で回してますが
攻撃に応じてエスケを使えてない
という一番まずい状態です
どうまずいかというと、
薙ぎ払いの射程外に抜けれないのにエスケしてダウンさせられる
同様に突き刺しもそれで被弾する
という状況です
ドリルはエスケで避けれるのに咄嗟に跳躍する癖を治したい

ダウンするぐらいならプリフィでガン受けするほうがダウンもしない
更におまけ程度で呪いも解除できるから、プリフィしとけってレベルです
難しいです…

と言っても、ドリルも触手もモーションが同じなのでエスケでは避けれない
というのを考えると、やはり跳躍で避けるのが安定しそうですが…
周期を把握しそろそろだな…!って思ったら跳躍という感じで
しっかり分別ができないとダメだなーと思ってます

・火力の火力が出てない
実はこれプリのせいでもあります
サンダーとダムネ弱化やMP(レジェン)の供給
これらの仕事を難易度のせいにして怠ってないでしょうか?
個人的な優先順位としては

サンダー>ダムネ>MP(レジェン) という感じ頑張ってます

サンダーは自信にも速度のバフが着くため最優先で発動
速度が上がれば僅かながらに硬直が減りますからねー
火力も上がるので一石二鳥という感じです

ダムネは大鷲でCTを縮めれば1発打つだけで良くなります
ディレイをかけて2発目発動で延長を試みるのもありですが、
そんな余裕が無いので大鷲推奨ではあります…
自分はディレイがけで延長を試みてます←やる気のないプリの恥

しかしどう頑張っても沼3個とかになるのはため息が出てくる

・サンクの重要性
火力は被弾するなとは言いません
被弾にも限度があります、それを超えるなって事ですね
私が目安にしてるのはサンクの回復量です
サンクだけで回復しきれずにロックヒールで何度も個別にもらう
と言うのは、さすがに被弾し過ぎでは…と私は思います
※盾役はヒールが届きにくい位置や優先順位が下がる場合があるので例外
ヒーラーとしてはサンクを投げるだけで他に集中できるという環境が
一番理想の環境だと思うので、火力は可能な限り踏むようにしましょう
またMPも回復できる超性能スキルなので、CT毎に発動するるだけで
お釣りがでてきちゃうレベルですごく便利だなーと感じてます

・レーザーの処理
このやり方はプリメインのフレの発言で気づきましたが、
私自身スキルの性能を見落としていたなーとほとほと感じましたね
ガーディアンサンクチュアリの効果は抵抗増加と遠距離攻撃30%軽減です
何が言いたいかというと、HPがある程度残ってれば
ガーサン&保護書Ⅴの利用だけで十分に耐えれるって事ですね
ある意味エレより防御面は完備してるような気がしますね!
フレに言われてそういう効果があったなーとスキル配置を変更
しかし、配置に慣れてないせいもありまだ使いこなせてないでゴンす
離れすぎてる時点で問題でもありますが、覚えて損はしないですね

・出血ドリル
避けたほうがいいと書いてますがプリに限ってはプリフィで受ける
という選択肢があります、どういうことかというと
絶妙なタイミングプリフィを発動することができると
ドリル出血発動→プリフィの効果で速攻解除&ダウンしない
更におまけで全体の呪い解除
ということになるので、連携の突き刺しに安心して備えることができます
意識して狙うのは中々難しいですが安定してできると世界が変わりそうですね
一石二鳥どころか三鳥レベルですよねこれは

・薙ぎ払いの回避
2発目のダメージは異常に高すぎる
1発目に対して2発目のダメージは
1発目の1.5倍ぐらい(防御低すぎぃ!)
1発目で4割飛ぶとすれば2発目で大体6割飛ぶ事になるので
最悪でも1発の被弾だけで抑えたいとこでもありますが
2連薙ぎ払い→レーザーで一気に潰しに来るので
避ける攻撃多すぎぃ!とか一人で言ってたりする
そして撃たれて死にます
やっぱり薙ぎ払いが一番の過大な気がしてきた()
スポンサーサイト
プリ・スレ練習段階のメモ帳
いつもの

プリ@グレクトン

ヒールプレイヤ→サンクを沼の真ん中において往復
プロテクがあったらついでに使う、場所によっては殲滅できる
8割は処理できるけど2割ぐらいどうしても残る、何か案があるといいな

レーザーが思ったより判定が出るのが遅くて早めに跳躍して死亡が数回

盾の維持と誘導どっちも下手すぎで火力が全力を出せないという環境だったが
難なくクリア、全滅は3回ほど(主に盾とプリ(私)のせい)

スレはどうでもいい感じでしたね…(ぉぃ
波動攻撃だけ頑張って避けれるようにしたいです

プリとスレ@キルガル

サラの方にレーザーが全部行ってたので避けることがなかった
今度は近接だけでいってみようかなとも思うが
それだと、レーザーを擦り付ける火力が居ないのでやっぱりサラがほしい(マテ

1段目の薙ぎ払いは前方160度ぐらいしか判定がない感じ
思ったより判定が甘かった
2段目は前方250度ぐらいが攻撃判定になってるのかな?
どっちかというと2段目判定が厳しすぎで怖いですね

ドリルに関してはエスケでも避けれるので
跳躍が必須になるのは触手と薙ぎ払い2段目とか
エスケでどうしてもよけれない時とかにしぼれますね
サービス開始からサラやプリをやってる方からすれば
今の跳躍の無敵はゆとり仕様杉だなーとおもうかもしれませんね

後今更ですが
ドリル→突き刺し
までは確定行動だったみたいですねー

フレのヲリに突き刺し攻撃の一部は周囲に判定が出ないとか言っちゃったけど
ガードの判定からただ遠すぎただけだったみたいです申し訳ない

こんな感じで練習に紛れ込んできたわけですけど
火力難易度としては
ヲリ>スレ という感じですね
手数が凄い人もいますが相当頑張ったんでしょうね

スレはスキルの大半が前方に移動するタイプのものが多いので
5mぐらい離れて突き刺し判定が出た直後ぐらいにスキルを差し込む
という形でダメージを出すようにすると恐ろしいぐらい安定しますね

※火力が出せてるわけでは無い※

後は兎に角移動スキルを駆使しつつ追いかけながら後方から殴る
MPが物凄く足りないので、この点を改善するか
無駄なスキル移動や空振りを無くすなどの改善が必要ですね
被ダメが多く死にやすいランサーは駄目だな練習で痛感
もっと減らしていこう

少し間合いを取って殴るというのはヲリ以外の火力は全員共通かもですね
バサのチャーストも前方への判定はなかなか強いですものね
リパアチャサラは言われなくてもそれぐらいの距離で戦う羽目になりそうですが

また週末にでも頑張ってみようー
お休みにはいったので
ようやく、おやすみだーよ

残業ばっかりでIDやデイリーやって終わりの毎日ですよ

色々揃ってしまったので、オプリセやらガバガバ使ってこんな感じに

すてーたす

そろそろ刻印でも始めようかなーと思いつつキルガルを回してます

流石に私より低い攻撃力の火力職はいませんよね?

全身翔覇にすればもう少し、ステータスが伸びるのですが
流石にそこまで頑張ってどこにいこうかー…ってキルガルなんですよね
一先ず余力が出てきたら作るかもしれませんが
キルガルは行くだけで赤字なので、あまり余裕が無いです

最近クリアできた!って人がかなり増えてきてはいますが
なんだかんだで、立て直しが非常に厳しいIDなので、一人が死ぬと
シャン以上に崩れやすいという感じが見受けられますね
この辺は、シャンよりいろいろきつい気はしますが…
一人のミスで全滅が無い分、多少やっぱりはヌルいのかなとも思います

クリアした人が増えてくると、野良も少しは活気がとも思ってたんですが…
そうは行きませんね…最近多く見られるのは、本当にクリアしたの?
って怪しいレベルのプレイヤーが非常に多くなってきてますね
自分は檻の発生毎にプロミスを使ってるんですが…
HPが半分以上残ってるのに一気に無くなり私が先に死ぬ(一番驚いたのは私)
ヒーラーの負担が減るどころか一気に増えてるやん!ってなったり
何故か変に間合いを取っていてレーザーを跳躍以外で避けれなくて死ぬ布
一回ならまだしも、4回もおきると嫌になる(熟練のサラさんです)
キルガルの盾はおまけなのであまりズカズカと物も言えないんですが((

私のプリがいたら余裕でクリアしてる(私が操作するとはいってない)

そろそろ、サブのエレ・プリで練習を始める予定ですが
メインとしてはランスのレコードを優先したいので、こうするといいなーって
メモ帳に期待はしないでねん(誰も期待してないと思うけど書いておく)
キルガル@サラ
ウマすぎで参考にならないシリーズですね

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=15569

しっかし、韓国のまとめ記事は読みやすいよね
うちの書き方の下手くそ加減ときたらもうね()

ランサー記事
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=15572

なんだかんだでやっぱり似たような構成になってましたね
1NMは確かに少しでも野獣を積むべきかなと思います
バッシュの時も外してもいいような~って気もしてます

ちょっと気になったのが
4連打のめくり対応の部分
最初の1打防ぎ、後方斜めに少しムービング後に別防いで、2打防ぎ、後方斜めに少しムービング後防ぎ
後方斜めってどっちだよ()

まぁ少し実践してみようかなとも思ったり

皿の方の動画は
ランサーも物凄く上手いですね、と言うか全体的に火力で過ぎ()

紋章構成は恐らくテンプレ的な感じの紋章でしょうねこれ…
アルケをほとんど使ってない辺り必殺を抜いて
装備でクリ発生を補ってるのかなと思ったり

しかしダメージがおっかないですね()

がんばろう(他人事)


というか、あんだけダメージ出ててタゲが飛ばないのも驚きですね
誘導する必要がないというか、動いてない()
あそこまで出来たら、たしかにシャンドラと比べるとぬるいIDだと思います
盾のキルガル@最終
大体いろんなサイトとかで結論は出てますが
私視点での結論的な報告ですね

盾がキルガルにて一番するべきこと

・タゲ維持
・MOBの壁誘導
・被弾を抑える


この3つです

盾が火力にお願いすること

次の行動がメインタゲ狙いの頻度が高い攻撃の際に本気を出さない

1NMの場合ローリングの後で
2NMの場合4連振り回しの後になります
盾のほうに移動をするのを待ってから主力スキルを使いましょう
TAだから本気でバフを積んで削れば早いと思われがちですが

丁寧な仕事を火力は一番心がけて挑みましょう
ただ、タゲが飛ぶほどの火力を出せばいいというIDではないです
盾もノクタを使うなりして最大限の維持を心がけましょう

私には一番不向きな心がけです

どう違うかと言いますと

1NM目に関してですが
ローリングの後にその場に沼が沸いたとしましょう
プリのMOB処理と重なりますよね?
タゲを持っていった火力はプリのために誘導を行えますか?
盾の仕事を強引に奪ってるような形に繋がりかねないので
誘導中や誘導につながる攻撃の前後は本気を出さないようにしましょう

2NMも同様です
壁に寄せて戦うのと、寄せて戦わないのでは火力・ヒラのやりやすさが違います
誘導のチャンスは限られるので、そのチャンスを火力が潰すのでは
自らクリアを遠のかせている事と同じなので注意して下さい

※注意※
あくまで頻度が高いというだけなので
メインタゲ攻撃を行ってこなかった場合は移動スキル等を駆使して
キルガルの正面に割り込みましょう!

盾のクリスタルについて

前回クリア優先の場合火力特化構成を紹介していましたが
壁際での維持が安定すると、タゲ維持ができません
4G以下の削りを稼ぐ場合は火力特化が一番ですが
4Gまで安定して削れているのに、火力を補助する必要があるのか?
という、疑問の壁にぶち当たりました
4G以下はどの職も1発もらうだけで即死クラスなのは間違いないので
少しでも削れている方がクリアは近づきますが
誘導が疎かになる可能性が非常に高くなるので
クリの火力構成は予めPTMの同意を得てから使うようにした方がいいと思います

クリアできてない火力やヒーラーさんの練習での盾さんはどう動いてますか?
盾のキルガルに関しては私の中ではこういう結論に至りました
全員がNMを理解し丁寧な仕事を心がければクリアできると私は思います
一応書いておきますが
丁寧な仕事というのは
死なずにちまちま削る
という認識は大きな間違いです
状況に応じて火力加減を調整して削る
という認識が正しいと思います

カシュバルとかは適当にブッパしてもいいと思いますけどね
やはり高いダメージを叩き出してうほおおおおおおお^p^
って楽しみたいという火力さんも居ると思いますが
キルガルだけは本気をだすタイミングを見計らってみてはいかがでしょう

盾の理想の動きの動画も序においておきます

1NM(埋め込みができなかったでござる)

http://www.youtube.com/watch?v=_4IEi2ckUFM


2NM

メモ帳@8
・キルガルの行動について

棍棒4連振り回し→HP条件発動>周期行動>メインタゲ狙い 

でキルガルは行動している事が多く見られるので
一種の連携スキルのフィニッシュに棍棒4連振り回し
的なイメージでキルガルさんは動いてるのかなーとふと思う

・キルガルの誘導
上記の可能性がないかなーと思い4連棍棒振り回しの時は
追いかけるのを遅らせて、あーあっち行っちゃったよって感じで見てます
メインタゲ攻撃をする時はキルガルさんからやってきてくれるので
ヒーラーさんに余計な移動を行ってもらう必要がなくなります
実はこれ機動力に乏しいアチャサラさんにも嬉しい行動だったりします
上手いことはまった時は、火力からも好感触でしたね
しかしながら、確実にその行動を取るかと言われるとそうではありません
4連攻撃→とくとみよ!
で、こっちにこないことが確定したので追いかけて壁背負い
みたいな事も多々ありました
ヒーラーは追いかけるのも結構大変だと思うので、
同じ方面で固定できると非常に楽ができると思います
グレクトンは非常に誘導しやすいんですけどね

少しでも負担を下げれたらいいなと、色々やって見る日々

ひまがない
毎日のように記事を書いているわけじゃないんですよ!

一応普通に仕事もしてるのであります

最近はデイリーするだけで精一杯ですよ

休みにプリで装備のために砲火やクマキンに篭ってたぐらいですね

プリでのPvPはあまりやらないので新鮮で面白いですね

クマキンはヒーラーの力というより

何をしたらいいか分かってる人がどれほどいるかですね…

職構成にもよりますが、

バサ・バサ・ヲリ・ランス・リパ・リパ・アチャ・スレ・プリ・プリ

となった場合、大体はヲリとランスを優先して運び屋にすると思います

ですが、やり方次第ではバサに任せたほうが、より安全に運べます

理由はヲリとランスのガードによる軽減効果です
これを駆使するヲリとランスが居るかどうかで
クマに追いかけられてる運搬者の生存率が格段に変わります
カシュバルでガードの効果を誰もが体感してるはずなのに
未だに知らない人が多いのかなと、少し思います

特にヲリに多く見られます…ランサーも必死に殴ってる人が多いですが;

その場その場で、何が一番重要かを考えて動きましょう
あっさりクマに宝石を取り返されるのはヒーラーの責任ではありません

その場にヲリが居たら何故運び屋を庇わないのか
他のプレイヤーは何故進路の妨害を行わなかったのか
ヒーラーが追いつけてないのに何故運び始めたのか

他にも原因というのもはあるんですね
よくヒーラーに責任を押し付けてる人を見かけますが…

クマキンのヒーラーは楽しいですね、上手いクマと当たらなければですが()
時間見つけて、何か書こうかなと思います
キルガルるる~@2

キルガルを回してて思うのは
1NMはTERAしてるなーって思うんです

2NMはモンハンやってるような感覚ですね…

たっせい

そんなこんなで10週クリアしました
今思えば、シャンドラは150も回してたのかぁと驚き
このまま1年ぐらい待つことになるのかなと思うと
正直色々苦しいですね…

キルガルのことを書きたいなーとは思いますが
かなり情報も回っていますし
某廃人ブログさんが既に良い資料を作って下さってるので
あっちに誘導したほうがいいんじゃね?みたいな感じ

ぶっちゃけ慣れるしか無いんだよなぁ…

現時点でこうじゃないかなーと思ってる点を箇条書きで書いておきます

ランサーの立ち回りにしては某廃人様が詳しく書いておられるので割愛

当方の紋章はこちら
http://thirdplay.skr.jp/game/tera/corestsim/?14abe1s1uyucysyuaysdu1cuyuszuyu1zuvsu2y

機動力向上
全体火力の安定向上のアマブレ時
タゲ維持のヘイト系各種
突破向上火力紋章
バッシュ集中はインテンスとのセット用
スプ精神やシルカン連精を抜いて火力・ヘイト系にも回せますが
キルガル戦はなるべくMPを自力で確保するしか無いので
POTでも足りない部分を紋章で補ってるという感じです
自身の財布にもよろしくないからね!

クリ・アクセ構成は
クリア重視PTの場合、クリ特化がなにげにオススメです
手練PTで火力が強すぎるの場合、タゲ維持を優先しましょう

共通話題のキルガルの攻撃については
続きから、入って、どうぞ
情報量が少なすぎるから、違うんじゃない?という部分は教えて欲しいです

色々再編集しました、変な情報出してしまって申し訳ないです
>>続きを読む
キルガルるる~
ようやく色々見えてきた感じですが

自身用とは言え情報の精度はしっかり上げていきたいとこですね

しかしながら、色々と絶対~~するべきみたいな事は言えないですね

私自身ヒーラに頼りがちなので一概に何が必須と強く言えないです

とりあえず、ランサーの立ち回りみたいなのを大まかにば


続きからどうぞ
>>続きを読む
メモ帳@7
1NMで色々積んでるって人への助言っぽい何か

・自爆兵の処理

急いで倒すと言う人が多いですが、これあっさり避けれます

自爆兵のタゲになってしまい自爆兵が寄ってくる
   ↓
標的になった人は殴ってる火力陣から離れる様に移動
   ↓
鈍足が入ってるので追いつかれた瞬間に自爆兵は止まります
   ↓
止まってポン☆と音が出たら(?)移動スキルで逃げれば処理完了

ちょーっと曖昧ですがこんな感じで避けれてます

例えるならカシュバルのピクミン(?)の自爆攻撃に似てます
見えないサークル攻撃になってるという感じです
各人で処理できると、NMに集中しやすいのでTA成功率が上がりますね
ランサーに限っては最悪ガード等でガン受けして対応するしか無いです
なので、HPが自爆兵の出るタイミングになったら
自分に来ても逃げられる準備をしておくといいかもですね
火力に処理してもらうのが一番ですが、私はなるべく避けてます…

・回復兵の処理
プリ一人では絶対に処理しきれません
何故かと言うと、兵と沼の沸く位置がランダムだからです
グレグトンと被るような位置に出て来る場合もあります
ランスがある程度誘導できますが転がりによる暴れ、
レーザーも避ける必要があるので非常に大変です
その為、予め処理支援担当を一人(バサ・サラが適任)お願いしておきましょう

・支援兵の処理
中央に行ってしまっても捕食には微妙にラグがあるので
諦めずに追いかけて叩いてみましょう、何故か間に合うことがあります
鈍足とスタンは入りませんがダウンは入るので
初手に転倒スキルを叩き込んで運良く転ぶとあっさり処理できます

・TAによく失敗する
回復兵・支援兵の処理がこなせてない
初期の削りが遅いor調整ミス等で支援兵と回復兵の発生が被り処理に失敗
支援バフで下手に手が付けれなくなってしまったなどなど
一番の要因はギミックの処理の失敗だと思います
火力が出せてれば、ある程度の失敗は確実にカバーできます
ですが、ギミックを的確に処理さえ出来れば、1NMはあっさり倒せるので
火力が出てない!装備がダメだ!
ではなく
しっかりと全員が理解しているかでも変わってくるんじゃないかなーと
そんなふうに個人的に思ってます
クリアしました
今頃?って感じですがクリアしてきました

ドロップや待遇は私が手に入れた情報通りですね…

くりあしました

1NMは火力がしっかりしててランスがスタンをしっかり叩けてタゲを持てるか
それに加えてヒラがレーザーで転がってないか

4方の雑魚は予め担当しておくと良いと思います
最後の6ゲージ目以降のはあえて乗せてしまって、殴るほうが安定しそうです
しかしこれは、ランサーがバフ乗せを完封できてる場合にのみってかんじです
仮に削りきれず動き出した時がものすごい危険なことになります


2NM
ヒーラーの対応次第で命運が決まると言ってもいいです
火力がしっかり削りに動けてるにもかかわらず全滅が多い場合は
ヒーラーの責任と言ってもいいですね…
削りが十分であれば出血デバフの解除はガンガンやって問題無いです
ただし
16-10-4のバリア前の場合解除を控えて特に4の手前だけは
各自で解除してもらうほうがいいかもしれません、
ここの削れ方次第で勝負が決まると言っても良いと思います
ここで、残り2ゲージ以下まで追い込めたらもう一息です
ランサー唯一の見せ場ですね…ガーシャプロミスで軽減してあげてゴリ押しです

私がクリアした時はこんな感じでした


感想
ランサーって何のためにいるんだろう…

一応私のクリア時のクリ構成と紋章を晒しておきます
フレランスのクリア時の状況を元に構築してます

紋章
http://thirdplay.skr.jp/game/tera/corestsim/?14abe1s1vyucusyuc1sdu1cuyuszu3zuvsyu1z


装備
soubigazou.jpg

武器
煌輝+12

防具
翔覇胴+12
勇将手・足+12

アクセ
凶撃瞳の緋・青と緋印耳*2と首 ベルトは適当なものを…
ブローチは暗黒のやっすいあれ

インナーは生命の貴重を着けてます

バフが乗ったままの状態なので数値は参考にならないかもですが…
コンデ135でHPは100k程度です

クリ構成や装備を見てはお前ランサーだろ?って思うかと思いますが
ぶっちゃけこれぐらいしてもタゲは充分に取れます
キルガルの性質上個人的にですが常時ランスの方を向かせるというのは
不可能に近いと思いました

またバリアの前後の削りがラストに響いてくるとの話もあったので
じゃあ、もうこれしかないかなと思いました

結果としてはかなりいい感じにダメージが出ます
もはや、火力の一員として動くのが良いと思います
ですが…

5/6追記

ヒーラーの負担を少しでもやわらげるために
キルガルがなるべく壁を向くように位置取りをしましょう

と、教えを頂いたので少しでも頑張れるといいかなとも思います

方向が滅茶苦茶といえど少しでも楽にするべきではありますね


個人的に思うプロミスの重要性

プロミス集中を入れると触手の発生タイミングのお手軽タイマーになります
触手を避けるのは中々シビアなのでゴリ押しで直ぐ壊せるようにと思うと
プロミスを使って一気に壊すほうが被ダメが抑えれて安心して火力も叩けます
また、ランサーも一緒に殴ってガードでダメージを軽減すると
一石二鳥で両方安全にゴリ押しで削ることが可能です

ちなみに後方判定は北向(6時)きらしいです
檻から見てだいたい入り口の方角が後方ってことですね

火力が出せるのであれば後はヒーラー次第です練習あるのみです
メモ帳@6
キルガル行ってきました
1NMは非常に面白いですね

ランス・サラ*2・バサ・プリで行きましたが

2NMのバリアが割れなくて解散
最初から最後まで全力で殴れって事ですね
2NMはランサー要らねーだろってレベルですね

1NM個人的ポイント多いので箇条書きっぽく適当に
・回復MOBの周期と攻撃MOBの発生を被せてはいけない(戒め)
・16-10-6で攻撃MOBを出してくるので各自対処する方角を決める
・バフのせは連発する事があるのでランスはスタン系の集中紋章が必須、
・バレッジのスタンに頼ってはいけない(反省)
・レーザーは約3秒後に発射されるが、火力の巻き込みに注意して避ける※1
※1 失敗時の保険程度だが盾役のガードで7割カットが受けられるので
   可能であれば盾役の位置に移動するように回避するのが良いかもしれない
・火力向上バフを乗せれば確かに早いが、仕掛に確実に対処できれば無くても可
・ヲリ盾の場合スタン役を頼む必要があるのでオススメしません
・回復の周期は90秒周期(?)
・バサのカーブでPTMに後方を無理やり獲得させる事ができるので一人は欲しい
・バフのせ時にバッシュ時有を入れると5秒程止まるので初見であれば必須
・ランスは速度を兎に角積んで挑むことを個人的にオススメします
1NMは火力というよりPTの対応力が重視されてる気がするので
 火力増加消耗品云々よりPT内の打ち合わせが一番の鍵になるかもです
 被ダメが多い人はしっかりPOTは飲みましょう(真顔)
・最終兵器ケル焔首輪、厄介な問題としてセットのバランスが崩れるので
 速度影響が少なめの職の場合採用しておくと少し楽かもしれません
・6ゲージの攻撃バフの時はあえて処理に行かずゴリ押すほうが安定するかも
 ただし、回復雑魚はスルーしてはいけない
主1NMクリア時の紋章構成
http://thirdplay.skr.jp/game/tera/corestsim/?14abe1s1uyucysyswysdusyuyuszu3yu1syu1y

使用バフ
マッチバフⅢ・速度Ⅴ・エクストラⅢ・ピグリンソテー・大鷲&獅子王Ⅴ

攻撃チャンスが少なめなので安定した手数を出すに速度を重視
また、バフ乗せを連発する可能性があるのでCTPOTは両方必須レベル
リーシュは転がった移動先でバフのせが来て追いつけない場合に使う
バレッジのスタンは出たらラッキー程度
防御が30kあればローリングの往復を被弾するぐらいでは死ないうえに
レーザーの巻き添えになっても40kぐらいのダメージで済みます
ランサーはバフ無しで防御30kを目標にするといいかもです

2NMは向きの調整が一番の課題
他は見てからガードが出来るものが多いので、何とかなりそうです

・キルガルの手にした武器でランタゲ攻撃回数が変わります

1.長剣1or2
2.短剣2or4←よく見ると鈍器とか鎌っぽい?

こんな感じです
どう処理すればいいかこれで少しは変わるはず

・出血デバフについて

未検証段階でありますがもしかしたら使えるかも?

モーションが分かってても回避ができないそんな貴方に
持続ダメージ抵抗秘伝書というのがあります
回避を温存したい時などはこれを使うと高確率で出血ダメを防ぐとか…という話で
浄化で呪いを消してしまうぐらいならこっちの方が良さそうですが果たして…
個人的には抵抗値が上がっても発動するような気がします
もしこれが有効であれば、プリはガーサンで出血を回避できるので美味しいです

Dotは中毒OPの効果が効かない固定なので、POTを叩くしかないようです
Dotの量2秒毎に10kだった気がします

・バリア
これが割れないと話にならない
ダメージを稼ぐ大チャンスなのでバリアの手前などは
バフを詰めれるだけ詰めて一気に削るぐらいがいいです

バリア破壊後は常に全滅しているような状況だったのでさっぱりだよ
メモ帳@5
・暗黒時空の亜空間のクールタイム変更、1時間→13時間へ

早速キャラクター毎なのかアカウント毎なのか調査してきました

アカウント毎に13時間でした

そして日程ですが

火曜日 14:00 14:45 22:00 22:45 - -
木曜日 14:00 14:45 22:00 22:45 - -
土曜日 14:00 14:45 18:00 18:45 21:00 21:45
日曜日 14:00 14:45 17:00 17:45 20:00 20:45

このスケジュールだと1回行ったらそれっきりですが…
その分報酬が2倍になっています
2倍になったおかげでされて1日2回行かなくても良くなったので
非常にいいとは思いますが…

もう少し分かりやすく書いて欲しかったなと思いました!

・ドロ率調整
インスタンスダンジョン「ギルリアンの森」でドロップする
「瞳の威迫首飾り」「瞳の凶撃首飾り」「瞳の神癒首飾り」の
ドロップ率を上方修正いたしました。

2倍期間だと2週に1回は出てくれる感じで嬉しいですね
断然今までより入手は容易になったと思います

・インスタンスダンジョン「ラカンの祭壇」に登場する
「ルドキン」「覚醒したルドキン」の一部特定攻撃の使用頻度を下方修正

バックステップの事のような気がします
ものすごいあれうざったいですよね
行ってないのでよくわからないです

・アイテムlv175ってこれぐらい

てきとー

なんというか、装備欄埋めればいいだけってレベルで笑いが止まらん()
じゃけん、アイテムlvは180以上にしましょうね~
メモ帳@4
・エクストラポーション

Ⅲは製作するのに精霊の羽を9個も使っちゃうんですが…
Ⅰは1個で十分なんですよねぇ~…
自前で用意するのであればⅠを量産して使うほうが金銭面ではお得
安い時にⅢを買いましたが、BBQとエクストラPOTⅠを併用するのであれば
比較的低コストでそこそこの回復量増加の恩恵が受けれるので
クリアできずに出費がかさんでる人は検討してみてください

・キルガルで一番大事なことは?

装備(火力)も重要ですが何よりPSも不可欠です
特にランタゲに対しての対応力が一番問われますね…
また、サラとアチャに関しては今まで以上の苦戦を強いられることになります
野良でクリアや練習を積むのも悪く無いと思いますが
ドロップが激まずなので、野良は練習会場と思ったほうがいいかなと思います
武器を本格的に狙うのであれば、信頼できる自分を含む5人で挑むべきです
信頼し難い野良で理解者だの経験者だの指定して募集するのかなとも…

とりあえず私は週末にでも挑むつもりではいます
クリアするつもりでは有りますが、メンバーのメンタルがどこまで持つか
それによっては解散になるでしょうね

・翔覇凱帝胴作りました

つくった

+9のOPは保存で3回ほどやって
HP持続→HP持続→ダウン
…HP持続が連続して出た時点で目が点になりましたよ
流石に在庫がもう色々と尽きてるので
追加投資で2万金程と…まぁ10万金は使ってる気がします(適当)
力が4も上がるのは嬉しいですねぇ防御も30kに100足らない程度ですが満足
名品補正を頑張れば届きそうですが、そんな余裕はないです
いずれ緋印の耳のⅡが未実装レベルで出てませんが…
それをつければ届くので、まざいずれはという形です…

作ってて思ったのは、王(金)の力は偉大ですね(笑)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。