成長してるかはわからないんだけども
私自身がかなりのスロースターターだということが判明
なんだかんだでクリアはしてるのでそれなりのPSはあるんだと思います
毎度の事ながら遠距離(アチャorサラ)を入れてのクリアです
遠距離を入れるとヒーラーが辛くなると良く聞きますが
やってて思うのは火力の負担が非常に増えてる気がします
流石に何でもかんでも被弾されてると私のヒールが回せないので
非常に辛くなっちゃうんですが…そんな時はあっさり見捨てる方向で(ぉぃ
まぁそんなことしてるから火力の負担が増えるんですけどね((
何と言うかマイペースで動いている感じがしますね私の場合
私の立ち回り的なイメージ
・被弾したらすぐヒールプレイヤ
逃げに走ると帰って被弾が増えるのでまずは自分を回復させましょう
次の攻撃への対処はそこからでも遅くはありません(多分)
・フェザー&サンクは自分も受けるように心がける
これは二つのメリットが有ります
1.キルガルとの距離を必然的に縮める事ができる
2.プレイヤでの自身の足止め時間を減らせる
回復してる間に距離が開いてしまうと爆弾やレーザーなど
面倒な攻撃の対象になりやすくなってしまい、処理が辛くなります
近づくという意識を常に考えつつ回復しようとすると、この形は
中々いいのでは?と勝手に思ってたりします
・デバフ解除のタイミング
自分は誰かが出血を貰ったら全員解除
バリア突破後起き上がったら解除
という感じで動いてます
実はこのやり方物凄く意味があります
ドリルの周期が30秒で呪いバフの周期が10秒だったりします
ドリル→突き刺し
上記コンボの突き刺しを0距離プリフィで受けて全体を解除という感じにすると
自然と呪いバフを3~4程度で解除というサイクルが安定できる寸法です
プリはホント楽でいいですね!
火力もしっかり上げれて解除も安定するという素晴らしい作戦です
ただし回復がある程度追い付いていないと火力の被弾をカバーできない
上記みたいな事故が起きてしまう可能性があるので火力の被弾がきつい場合は
諦めて適当なタイミングで解除してしまうのが良いと思います
・ダムネとサンダーとレジェンのタイミング
個人的に一番差し込みやすいタイミングは
・とくとみよ!
・4連棍棒
・レーザー攻撃
私が思うのはこの3つの攻撃だと思ってます
まずとくとみよ!に関してですが
テロップ発生後のキルガルは4秒ほど何もせずにその場で止まってくれるので
これを、最大限に活かすと火力も安全に殴る時間が数秒(2~3秒)確保できます
なのでギリギリまで粘ってフィーブルを差し込む感じにするといいですね
この技術は4G以下の時にも非常に役に立つので是非活用しましょう
4連棍棒に関してですが
タイミング良く跳躍を使うとキルガルをすり抜けて後ろに回り込めるので
サンダー&ダムネ&レジェンを一気に行える絶好のチャンスだったりします
追いかけるのも大事ですが、更新チャンスなので確実に活かしましょう
レーザー攻撃の場合ですが
これは自身にタゲがついていない時にのみにチャンス到来という感じです
短い時間といえど自身に攻撃が来にくい状況なのでなるべく活かしましょう
狙われてても移動回避ができるのであればサンダーorレジェンのチャンスですが
玄人向けなので無理はしないようにしましょう
おかげでクリア出来ました!というのは一切聞きませんが
※そもそも読者に遭遇しない
私自身これで、サラ・アチャがいようとクリアしているので
まぁいいんじゃないかなーと思ってたりします
ヒールが間に合ってるかどうかは置いといて((
遠距離が居るとクリアできないという風評被害はいつまで続くんでしょうかね
確かに、理解不足だとあっさり死んだりしますが
火力が出てて被弾の少ないリーパーを探すよりは希望があると思います
とあるPTでは、サラのヒールよりリパのヒールに追われてましたからね…
サラ・アチャより真っ先に死ぬリパはヲリで来てくださいという感じです
私自身がかなりのスロースターターだということが判明
なんだかんだでクリアはしてるのでそれなりのPSはあるんだと思います
毎度の事ながら遠距離(アチャorサラ)を入れてのクリアです
遠距離を入れるとヒーラーが辛くなると良く聞きますが
やってて思うのは火力の負担が非常に増えてる気がします
流石に何でもかんでも被弾されてると私のヒールが回せないので
非常に辛くなっちゃうんですが…そんな時はあっさり見捨てる方向で(ぉぃ
まぁそんなことしてるから火力の負担が増えるんですけどね((
何と言うかマイペースで動いている感じがしますね私の場合
私の立ち回り的なイメージ
・被弾したらすぐヒールプレイヤ
逃げに走ると帰って被弾が増えるのでまずは自分を回復させましょう
次の攻撃への対処はそこからでも遅くはありません(多分)
・フェザー&サンクは自分も受けるように心がける
これは二つのメリットが有ります
1.キルガルとの距離を必然的に縮める事ができる
2.プレイヤでの自身の足止め時間を減らせる
回復してる間に距離が開いてしまうと爆弾やレーザーなど
面倒な攻撃の対象になりやすくなってしまい、処理が辛くなります
近づくという意識を常に考えつつ回復しようとすると、この形は
中々いいのでは?と勝手に思ってたりします
・デバフ解除のタイミング
自分は誰かが出血を貰ったら全員解除
バリア突破後起き上がったら解除
という感じで動いてます
実はこのやり方物凄く意味があります
ドリルの周期が30秒で呪いバフの周期が10秒だったりします
ドリル→突き刺し
上記コンボの突き刺しを0距離プリフィで受けて全体を解除という感じにすると
自然と呪いバフを3~4程度で解除というサイクルが安定できる寸法です
プリはホント楽でいいですね!
火力もしっかり上げれて解除も安定するという素晴らしい作戦です
ただし回復がある程度追い付いていないと火力の被弾をカバーできない
上記みたいな事故が起きてしまう可能性があるので火力の被弾がきつい場合は
諦めて適当なタイミングで解除してしまうのが良いと思います
・ダムネとサンダーとレジェンのタイミング
個人的に一番差し込みやすいタイミングは
・とくとみよ!
・4連棍棒
・レーザー攻撃
私が思うのはこの3つの攻撃だと思ってます
まずとくとみよ!に関してですが
テロップ発生後のキルガルは4秒ほど何もせずにその場で止まってくれるので
これを、最大限に活かすと火力も安全に殴る時間が数秒(2~3秒)確保できます
なのでギリギリまで粘ってフィーブルを差し込む感じにするといいですね
この技術は4G以下の時にも非常に役に立つので是非活用しましょう
4連棍棒に関してですが
タイミング良く跳躍を使うとキルガルをすり抜けて後ろに回り込めるので
サンダー&ダムネ&レジェンを一気に行える絶好のチャンスだったりします
追いかけるのも大事ですが、更新チャンスなので確実に活かしましょう
レーザー攻撃の場合ですが
これは自身にタゲがついていない時にのみにチャンス到来という感じです
短い時間といえど自身に攻撃が来にくい状況なのでなるべく活かしましょう
狙われてても移動回避ができるのであればサンダーorレジェンのチャンスですが
玄人向けなので無理はしないようにしましょう
おかげでクリア出来ました!というのは一切聞きませんが
※そもそも読者に遭遇しない
私自身これで、サラ・アチャがいようとクリアしているので
まぁいいんじゃないかなーと思ってたりします
ヒールが間に合ってるかどうかは置いといて((
遠距離が居るとクリアできないという風評被害はいつまで続くんでしょうかね
確かに、理解不足だとあっさり死んだりしますが
火力が出てて被弾の少ないリーパーを探すよりは希望があると思います
とあるPTでは、サラのヒールよりリパのヒールに追われてましたからね…
サラ・アチャより真っ先に死ぬリパはヲリで来てくださいという感じです
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